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        淺談做好網站優化資源很重要

        發布時間:2015-09-14 文章來源:  瀏覽次數:2948

        好像沒有人懷疑,這,是一個將改變未來科技工業形態甚至人類糊口方式的產品。

        自Facebook在2014年年初以20億美元收購Oculus之后,一系列虛擬現實領域的投資和創業便就此大規模拉開。而縱觀工業界,從視頻、游戲內容,到球型攝像機、頭戴式顯示器等設備,不到兩年的時間里幾乎所有消費電子制造商都加入了這一領域的競爭——到明年第一季度,Oculus、索尼、HTC等廠商都將面向普通消費者發售旗下的虛擬現實產品。



        有分析猜測,全球虛擬現實市場規模將在5年內、即2020年達到1500億美元,這一數字來自美國著名的第三方調研機構Manatt Digital Media和投資銀行Digi-Capital在今年年中發布的講演。


        但是,目前的市場狀況好像并沒有我們想象中那么樂觀——是的,固然這是未來,但是沒什么人提前為未來埋單。



        上圖中所涉及的只是在這個市場中最核心的幾個玩家,其中既有布局虛擬現實領域,也有開發增強現實產品。但是,有三個最核心的題目好像誰也沒能解決,而這也許恰是阻礙虛擬現實工業構建那傳說中的1500億美元大市場的最大癥結。


        糟糕的用戶體驗


        1. 開機和設定VR機子都不是一件簡樸的事情


        即便是被公以為針對消費市場做的最好的三星Gear VR,在手機裝拆卸、運行流暢度方面也都頗受吐槽。而且基本上你使用Gear VR的時候,Galaxy就無法扮演一個手機的角色。


        2. 屏幕分辨率較低


        事實上,我們所期待的VR頭顯分辨率是4K,但顯然,現在的技術并不能達到這一點,因此絕佳的球型觀影體驗還完全達不到。


        3. 做不到流暢的畫面刷新


        相信無論是看視頻仍是玩游戲,畫面卡是絕對不能忍的。而目前市道市情上的VR機子普遍會讓人感到暈眩,其主要原因就是畫面更新不及時,運動追蹤不敏捷。理想的水平應該是90到120幀。


        4. 主機處理能力有限


        無論是4K分辨率仍是90~120幀刷新率,都對VR主機有相稱高的要求,即便是最新版本的PS4游戲主機也還做不到這一點。而HTC則是直接采用一個外部計算機,這對于消費產品來說有些太累贅了。


        5. VR暈眩癥


        根據美國海軍研究,40%的人群會由于類虛擬現實模擬飛行器感到不適。解決這種VR暈眩癥的樞紐在于動態數字信號與眼部、頭部運動的匹配。而想要讓物體的圖像更加連續的移動,最好也是最簡樸粗暴的辦法是進步刷新率。



        缺乏消費市場


        技術立異和大量資金投入并不能讓一個產品成功,樞紐還在于其市場性。那么,什么樣的人會買VR產品?


        1. 電子游戲玩家


        幾乎從一開始,VR就是奔著陶醉式電子游體驗去的。包括Oculus Rift和HTC Vive的市場定位主要也是面向玩家這一群體,廣受關注的內容開發商也是Valve之類的傳統游戲開發商。


        全球有近12億的龐大的游戲群體,其中有10億移動端游戲玩家,預計VR技術主要市場份額將在于移動端和控制真個VR游戲設備。但目前的VR技術水平好像并不能知足玩家的需求。


        2. 色情守望者


        固然有點羞羞噠,但這確實是推動VR研發進程的一大動力。這個市場消費者有很明確的產品要求,但因為其隱秘性,導致資金投入并不如電子娛樂那么多。



        3. 娛樂興趣者


        包括音樂會、魔術表演、雜技等都可以通過VR來獲取現場感,這使得消費者破除時間和空間的局限實現自己的娛樂興趣。題目在于,這一群體好像并不能為VR的發展帶來多大的上升空間。


        產品價格昂貴


        一個VR頭盔的價格大概是400到600美元,而它需要配備的主機則要價1000美元,也就是標配要上萬軟妹幣。


        假如僅僅作為一種興趣,這代價好像有些過于昂貴。更何況谷歌的Glass等AR產品還對操縱有著諸多限制。當然,Glass的停產從一個層面說明,VR/AR是一個頗具風險的短期投資。


        當然,現在制造商們顯然已經意識到了這一題目。最近發布的新版Gear VR預計售價僅為99美元,扎克伯格也一再夸大要把VR產品低價賣。而VR產品的平價開山祖師Cardboard更是已經賣出一百多萬套。


        也許不止5年


        如今良多新技術并不遵循什么所謂摩爾定律,樂觀主義者們普遍以為虛擬現實市場的大爆發僅需5年。但題目是,消費市場的乏力是否能讓涉足于此的科技巨頭們保持這個等待的耐心。顯然,Facebook是不打算拋卻這塊大蛋糕,究竟Oculus從上世紀就開始做了。那么,別人呢?



        此前,我們在一直吐槽的虛擬現實稀缺的內容。而近來,跟著各類視頻剪輯工具和球形攝影機的泛起,以及社交網站對虛擬現實視頻分享的支持和游戲公司的設計開發過程中的大有提高,內容方面正在往好的方向發展。


        而拋開工業回歸消費者本身,也許來自用戶體驗、觀看定位和價格方面的疑慮才是真正的大題目,所謂1500億美元的大市場也難言會在短期內成形。


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