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        朋友圈的照片社交:人際關系比傳統拍照淡了

        發布時間:2015-12-05 文章來源:  瀏覽次數:3730

        在《花千骨》影視熱播之際,IP同步火熱的同名手游也隨之順利登上iOS暢銷榜第三,然而,蝸牛數字隨后一紙律師函斥《花千骨》手游與蝸牛數字旗下手游《太極熊貓》在內容、弄法等方面極其相似,嚴峻侵犯了《太極熊貓》的知識產權,并向《花千骨》手游開發方天象互動及手游發行方愛奇藝PPS游戲發出律師函,蝸牛數字方面稱將動用法律手段維護自身正當權益。


        事實上,“IP侵權”在手游行業早已不是新鮮詞匯,好比,此前鬧得沸沸揚揚的刀塔傳奇侵權案,2013年金庸要求暢游對20多家涉嫌侵權的游戲公司發出律師函,從2014年開始自今,盛大游戲也針對市場上的仿傳奇手游一次性發出約200份維權公函等等。


        雖說版權方都在積極維權,但為何在手游行業中侵權現象仍是屢禁不止呢?


        復制輕易立異難


        在手游作品中,游戲人物設計、游戲內容、游戲操縱以及游戲效果,想要立異非常不輕易,但是,一旦有新的立異形式泛起,復制起來卻非常輕易。


        好比《每天愛消除》走紅后,一夜之間,手機玩家會在各大應用市場看到各種新上市的消除類的游戲,消除的對象可能從球變成了菱形,顏色從綠色變成了紅色。


        這個時候,你會發現,手機游戲市場的競爭,比拼的不是原創實力,而是優化能力,誰的優化能力強,誰的推廣能力強,誰就能快速占領市場,并獲得不菲的收入。而原創者假如在推廣、運營上的能力不夠或投入不足,很快就會被埋沒。


        而復制輕易或輕易復制的根源在于作品的屬性所致。眾所周知,不論文字形式,仍是人物造型,抑或是視覺效果,只要有個模型或參考,找幾個設計職員“照葫蘆畫瓢”一番就能等閑實現對他人作品的“剽竊”或“抄襲”。


        著名IP自帶粉絲屬性


        手游行業屢屢泛起侵權現象的一個重要原因在于,著名IP帶有粉絲屬性,能夠吸引來大量的粉絲用戶。


        《天龍八部》是暢游經典代表作,擁有超高著名度的IP,其在2014年10月底推出手游《天龍八部3D》取得了良好的市場反饋。根據暢游2014年的財報顯示,暢游2014年Q4的網絡游戲收入為1.844億美元,創歷史新高,環比增長23%,同比增長7%,同比和環比增長主要是因為新移動游戲《天龍八部3D》在2014年第四季度成功推出,而《天龍八部3D》兩個月的流水就超過6500萬美元。


        網易的端游《夢幻西游》,從2004年發布起計,已經擁有注冊用戶超過3.1億,一共開設服達472組,最高同時在耳目數達271萬,而其推出手游版夢幻西游,在AppStore上一直保持前三的位置。


        類似天龍八部、夢幻西游這種著名的端游IP擁有一批非常不亂的粉絲群體,著名端游IP,在游戲還未上線時,就能夠憑借原有端游IP的影響力吸引大批用戶。


        而部門手游公司恰是看到了著名IP擁有龐大的粉絲數目,從而借助著名的IP來吸引用戶。


        對此,一位業內人士曾表示“對于海內快餐式的手游習慣,玩家一般都是先覺得這款游戲有他感愛好的東西,然后才會去玩。而熱點IP就能第一時間捉住玩家的眼球。我們先用這些IP保證了玩家群體,再做出質量高、玩家愛玩的游戲。這樣就能保證有人來玩,我們也有了收益,公司才能活下去。”


        以暴雪的《魔獸世界》為例,早在2011年,借助魔獸世界IP的山寨作品《混沌與秩序》,僅上線20天收入就突破100萬美元。


        手游生命周期短


        手游的生命周期短是其一大特點,部門公司這是捉住了這一點,從而進行侵權行為。


        由于在手游領域,假如對侵權進行維權,在起訴的時候,取證時間較長,往往需要半年、一年甚至更久,而比擬于一款手游產品的生命周期,終極這個官司打下來這款產品也到了更新換代的時候。


        不外,目前來說,跟著手游產品重度化趨勢,手游產品生命周期開始變長,跟著維權節奏的加快,同時,海內渠道的審核機制也正在完善,只要有一定的證據,就能成功維權。這對未來的維權步履都是利好的動靜。


        借助著名IP掙快錢


        掙快錢是手游行業的一大特征,而掙快錢的必不可少的一個前提就是用戶量,然而吸引用戶量的一個最簡樸最快捷的方法就是借助一個著名的IP。


        對于默默無名的小的手游公司來說,一沒資金,二沒名氣,研發了好多款手游都沒成功,然而只要有一款產品走紅,短期內就能夠獲得豐厚的回報,因此最簡樸粗暴的一個方法就是借助著名的IP。


        對于這種現狀,一位手游從業者就曾表示,“不是我們不想做原創的游戲。但是真正原創的游戲本錢有多高?假如你的手游公司沒有名氣,即使游戲做得好,運營得好,真實的情況也是推廣不開,沒人玩。”


        “手游公司起步的資金通常都不像端游和單機游戲那樣多,公司需要在短期內獲得回報以保持運作。這時候原創IP的推廣要比著名IP本錢高得多,也難得多、甚至還要冒風險。而終極結果很可能是,我們還沒等酒香出了巷子口,大家就已經餓死了!所以我們才需要一些能夠引起大家關注的IP來減少投入本錢和推廣時間。這也是迫不得已。”


        然而對于玩家而言,絕大多數玩家并不在意所玩游戲的知識產權歸屬,也不在意游戲中所涉及的題材是否經著作權人授權。大多數的玩家更在意的是內容,即游戲是否好玩,畫面是否精美,更重要的是,要不要花錢。因此山寨游戲大行其道,IP侵權屢見不鮮。


        賺的比賠的多


        當侵權的手游公司借助著名IP的產品走紅后,所帶來的經濟效益遠比侵權所賠償的多的多,此前鬧的沸沸揚揚的刀塔傳奇侵權案,就是一個典型的例子。


        公然資料顯示,《刀塔傳奇》去年2月底上線iOS平臺,3月下旬上線安卓平臺,4月下旬注冊用戶破千萬,單日流水超800萬。5月21日首次超越騰訊微信游戲問鼎中國區AppStore收入排行榜第一,7月10日公測前夕,日活躍用戶超300萬,日流水達1200萬。直到7月18日,單日流水突破2000萬。去年8月其月流水已超過2億元,是當時第二季度收入最高的游戲。同時,該款游戲登頂臺灣ios收入榜,僅用了29天時間。


        而在刀塔傳奇侵權案中,Valve要求中清龍圖公司和莉莉絲公司賠償經濟損失3100萬元人民幣,而刀塔傳奇這款游戲所帶來的收入遠比3100萬要大的多。


        綜上所述,手游行業屢屢泛起侵權現象無外乎這幾個原因。而目前,業內一系列的維權步履的加大,再加上相關政策的支持,相信曾經盜版橫行的手游界,在未來此現象一定會得到好轉。

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