唯品會遭訴訟 看做空機構如何做空 |
發布時間:2016-01-02 文章來源: 瀏覽次數:4556 |
留意: 本文基本不討論游戲品質,更無意比較游戲優劣。 本文中的「比賽」和「游戲」并非統一概念,請留意區分。 本文可能從游戲本身以外的格式來看待游戲,包括但不限于產品及企業角度。 如標題所言,LOL指的是近些年最火熱的MOBA游戲英雄同盟,而1800萬天然指的是另一款MOBA游戲DotA2最近如火如荼的大賽Ti5。 在問為什么之前,先看是不是讓我們往返顧下雙方一年一度最具代表性的官方大賽分別有多大的獎金池。在這里,我們比較LOL的「英雄同盟全球總決賽」(League of Legends World Championships),其第n賽季簡稱Sn;以及DotA2的「Dota2國際邀請賽」(TheInternational,Dota2Championship),其第n屆簡稱Tin。 之所以選取這兩個賽事,有以下三個原因: 1.它們都是官方舉辦的具有代表性的世界級賽事; 2.它們都有比擬其他賽事較高的獎金額度; 3.它們都是大致會按期舉行的系列賽。 以上只是常識部門,無需展開敘述。而兩大系列賽的獎金比較如下: 我們可以看出,固然Ti系列賽獎金的出發點大幅高于S系列賽,但在12、13兩年中二者沒有拉開較大差異。然而最近兩年中,Ti4、Ti5的獎金飆升到了一發不可收拾的地步,冠軍得主得手的巨額財富往往令人為之一震,其新聞價值已經遠超電競行業本身的影響力。比擬之下,S系列賽的獎金池好像只是穩中有升,不知道今年的S5會不會給我們帶來驚喜。 那么,同為在世界范圍內具有影響力的游戲,良多人不禁會提出標題中的題目——為什么LOL辦不了1800萬美元獎金的大賽? 有人說Ti的獎金池采用了一種近似于眾籌的形式來召募資金,這顯然是一種曲解。實際上,Ti的獎金來源與S系列賽一樣是門票收入——現場門票當然不可能賣到這么多錢,然而線上部門的門票(及其互動手冊)卻可以幾乎無窮地出售。事實上,所謂的門票更多指的是互動手冊本身(Ti4時期的「小紫本」,Ti5時期的「小金本」),由于未曾購買門票的用戶也可以免費觀看聯賽直播及回放。 所以說,二者的獎金池同樣來自門票收入,所謂「眾籌」一說作為簡樸粗暴的解釋是站不住腳的。而真實原由于何,這篇文章天然會給各位以解答,但我們不想用簡樸的一句話在這里概括出來。要想理清這個原因,需要從良多不同的角度談起。 所謂學生,所謂信奉在「眾籌」之外最流行的一個說法,便是關于二者用戶群的差異。這一解釋在DotA玩家中廣泛流傳,大意為:固然DotA2是一個年頭并不比LOL更長的游戲,但其原作DotA有著超過10年的歷史。即便在較為閉塞的中國,第一批DotA玩家也早在2005年就泛起了。如今還在介入或關注DotA2的玩家,大多已經擁有不亂的工作和社會地位,其消費能力遠超LOL玩家。在他們眼中,后者的用戶以小學、中學、大學生為主,他們戲稱其為「小學生同盟」。 這一理論看似公道,然則存在一個嚴峻的缺陷——忽略了二者之間龐大的用戶基數差異。 根據來自Statista的數據,截至2014年,LOL擁有2700萬的日活躍用戶以及高達6700萬的月活躍用戶。比擬之下,在DotA2的客戶端統計中我們可以看到,直到最近,DotA2的月獨立用戶不外1100萬左右——至于這些用戶是活躍用戶仍是只登陸過一次,我們尚且不得而知。對比其他來源的數據,我們姑且以為1100萬是月活躍用戶量。而日活我們則不必再提,至于不提的原因,下文會有詳解。 假如你真的以為DotA2玩家由于春秋原因有著強于LOL玩家的消費能力,也就是說你以為在1100萬DotA2月活用戶中的成熟消費者數目多于6700萬(事實上,這一數字在2015年只會更高)LOL月活用戶中的成熟消費者數目。我們以為這是聳人聽聞的,而前述理論的可托度也由此大打折扣。 考慮到游戲歷史,DotA2用戶普遍春秋較大應該是無可爭議的話題。然而LOL作為一款普及度極高的游戲,其顯然并不只有所謂「小學生玩家」。從絕對數目來看,LOL用戶中的成熟消費者可能比DotA2更多。 那么,DotA2玩家們引認為榮的悠久歷史,就真的沒有造成什么影響嗎?DotA2被戲稱為「信奉2」(含貶義)就真的沒有詳細的表現嗎?謎底是否定的。 上圖是聞名游戲視頻網站Twitch釋出的游戲觀眾關系圖。圖中每一個圓點都代表一個實況臺,圓點的大小代表觀眾數多少,而點與點之間連線的疏密及是非代表這些實況臺之間共享觀眾的程度,因此可以從這些連線來觀察各類游戲觀眾的交集。我們可以顯然地看出兩個現象: 1.大多數游戲之間的觀眾共享程度很高,等于說良多游戲的觀眾是一會兒觀看這個游戲一會兒觀看那個游戲的,包括英雄同盟、爐石傳說、魔獸世界等聞名游戲皆在此列。 2.以DotA2和坦克世界為代表的觀眾群遺世而獨立,游戲擁有極強的獨有性。 我們再來看兩張更具體的對比: 我們可以顯然地看出,LOL的一些主播擁有巨大的觀眾群。DotA2的主播們則相對弱不少,與之形成光鮮對比的則是當期舉辦的beyondthesummit(超越巔峰聯賽)和starladder(SL聯賽)。假如沒有這兩大聯賽,DotA2的觀眾數目會下降不少,而當月沒有比賽的LOL則保持著一貫的火熱。 這說明了三個題目: 1.多數DotA2玩家基本只對DotA2感愛好,有一種難以置信的忠誠度,不愧「信奉2」之稱; 2.DotA2玩家與LOL玩家交集很少,嚴峻互斥; 3.相對來說,DotA2玩家對比賽的關注度異常地高,而LOL玩家即便沒有比賽也保持著對游戲的高關注。 稱呼LOL為「小學生同盟」略顯偏頗,而刀塔的「信奉2」真是實至名歸。 和VALVE比運營,騰訊還嫩得很固然本節標題凸起了「運營」二字,但更多講述的是產品深度與細節的題目。接下來,我們分為幾個小部門獨立而又連續地探討: 一、消費欲望的耗損、累積與爆發 固然在理論上,消費者在一款游戲上的消費潛力近乎無窮,但在實際操縱中很少有游戲能夠吸引大量玩家無止境地投入金錢(一小部門土豪并非普遍現象)。因此,游戲日常消費的多寡,在一定程度上會影響到玩家進一步消費的意愿。在這一點上,LOL和DotA2形成了具有明顯差異的兩種模式。 在LOL中,直接影響游戲平衡度的可購買要素主要包括英雄及符文。其中,英雄可用人民幣(此處不考慮他國)或游戲中獲得的金幣購買,而符文只能用金幣購買。假如你擁有很少的英雄同時沒有符文,這個游戲玩兒起來是比較郁悶的。有人以為人民幣不是影響平衡的要素,由于英雄和符文都可用金幣購買,但他們忽略了積攢金幣需要玩家投入大量的游戲時間。實際上,假如你想同時擁有較深的英雄池和完備的符文,在正常游戲時間的情況下你的金幣不應「鋪張」在購買英雄上??梢哉f,英雄的購買是一種半強制性的消費,完全不打算花費人民幣的玩家只能擁有較差的游戲體驗。而這些日常的半強制消費將多數玩家的消費欲望控制在較低的程度——我們本來就一直在花錢了。 而DotA2中,英雄是完全免費的,也沒有符文系統。實際上,任何使用人民幣購買的道具都不能對狹義上的游戲平衡產生影響,玩家想正常地體驗DotA2不需要花費任何現實中的貨泉。沒有日常消費的游戲進程在某種程度上積累了玩家的消費欲望,因此,一旦官方推出一些物超所值的可購買項,玩家們踴躍投入的可能性就會較高——這也是為什么一年一度的Ti比賽能夠通過出售門票積累如斯高額的獎金池的原因之一。 二、物超所值與產品深度 LOL中可以用人民幣購買的道具包括英雄、英雄的一攬子皮膚(即該皮膚決定了英雄的整體外觀,不存在自定義空間)、金錢經驗增幅道具、符文頁、守衛皮膚、抽獎禮包以及改名卡等。值得留意的是,其中的金錢經驗增幅道具及符文頁的存在與英雄類似,目的是為了改善游戲體驗,屬于半強制消費的一種,要說帶給人快樂恐怕很難,更多的意義在于免除某種麻煩——而這種麻煩是游戲廠商強行設置的。 騰訊真能賺錢,一個游戲就有這么多可購買項。然而和V社比起來只是小巫見大巫——我們來看看DotA2中可直接或間接由金錢購買的道具吧。 英雄飾品及套裝(每件飾品獨立,一些套裝可拆分,等于說你可以通過組合不同飾品來塑造專屬的英雄形象)、游戲背景音樂、游戲系統廣播(不同配音及臺詞的「天輝下塔已被摧毀」)、擴展用工具如飾品庫擴容、守衛皮膚、信使模型(LOL沒有信使概念)、棱彩寶石及動能寶石(信使及飾品上可以再加裝的飾品)、選手/解說簽名卡、游戲界面皮膚(邊框、按鈕、圖標等)、游戲載入界面(就是一張大壁紙)、游戲內置天色(只影響視覺效果)、建筑裝飾(想讓你的老家不同凡響嗎)、動態聊天表情以及各大賽事門票。 事實上,一些如邊框、圖標之類的可更換內容在LOL中同樣存在,但獲取方式并非是購買,可以說在某種意義上是不要錢的——你瞧,V社多么會坑爹,變著花腔兒把這一大堆然并卵的東西兜售給玩家。 然而,玩家們一邊罵V社吸金,一邊把「剁手」當做日常。這是為何?大量的可購買項為什么沒有招致玩家的厭惡? 理由很簡樸,由于良多東西不是「買」的,而是「送」的。只要你購買了Ti系列賽事的門票,就會獲取一本「互動手冊」。這一手冊擁有等級,完成其中記載的任務便可晉升其等級,并固定或隨機地掉落大量內容物——就是上面這些騙錢的東西。 一方面,你可以理解為,買個門票送這么多尋常要錢買的東西,真值;另一方面,你當然也可以理解為,這些東西實在都是我花錢買的,只不外東西良多,綜合來看門票一點兒也不貴。而無論你怎么想,你都會覺得自己賺到了,這個門票錢花得也就理所應當——究竟門票錢是充到獎金池里的,花點兒錢支持自己喜歡的游戲同時撿個大便宜,心里不會過意不去。 更為喪(xi)心(wen)?。╨e)狂(jian)的一個陷阱是,這本互動手冊的等級,是可以直接通過充錢來晉升的(這些錢的一部門同樣記入獎金池);并且,官方還承諾,當獎金池總額達到一定程度,互動手冊就會贈予及掉落全新的、更好的物品——嗯,最開始只是想要支持比賽,后來不小心多了點兒充值,再后來簡直是為了充值而充值——所謂一入手冊深似海,從此金錢是路人。 互動手冊只是一個出發點,是消費的進口,是無底的深淵。顯而易見,沒有多樣化的、復雜的道具系統,沒有令人嘆為觀止的產品深度,就不能打造看上去物超所值實際上吸金萬貫的消費進口。 這一點上,LOL還差得遠。商城扁平,購買項雖多但不成系統,難以塑造產品深度。比起DotA2為Ti系列賽打造的激勵感極強的大縱深消費進口,LOL提供應消費者的選擇不算少,卻無法帶來令人不能自休的激勵感,物是所價但絕非物超所值。 三、門票、觀戰與掉落 你說的這些我都懂,然而LOL的比賽就不能賣線上門票嗎,就不能有互動指南讓玩家充值玩兒嗎? 當然不能。由于LOL不具備Valve為DotA2潛心開發的、復雜程度和游戲本身都有一拼的客戶端內置觀戰系統。 是的,在DotA2的游戲客戶端中,你可以觀看開放的路人比賽、免費的職業比賽及你擁有門票的收費比賽。觀戰的體驗遠遠優于視頻直播,甚至優于現場直播,要點如下: 1.你可以觀看直播,也可以保留錄像利便以后隨時觀看; 2.你可以自由挑選OB和解說頻道(二者是分開的,好比你可以同時鎖定美國的OB和中國的解說),由于良多大賽擁有不同頻道的OB和解說,你也可以隨時切換,甚至自己OB,像自己玩兒一樣隨時切換視角及視域; 3.利便的變速、回放、暫停及重播; 4.大量的游戲內即時統計面板及排序方式,包括但不限于金錢、經驗、裝備、戰損、買活狀態等,有數值顯示,有可選的不同排序方式,有時間曲線圖; 5.詳盡的戰斗回放,包括技能及裝備的使用次數及造成的效果,傷害量和治療量,買活狀態,以及金錢、經驗的變化; 6.隨時查看飾品、飾品銘文以及飾品所記實的游戲信息; 7.最重要的一點,鎖定某位選手的第一視角,這為追星、模仿及學習提供了最佳的工具。 實際上,這一優秀的觀戰系統不僅為普通觀眾所熱愛,也受到了所有OB及解說的一致推崇,更是職業選手賽后復盤的重要工具。比擬之下,LOL的觀戰系統簡直沒的可說——由于真的是幾乎什么都沒有。 比賽門票不僅是觀看錄像的途徑,更為玩家提供了票價之外的價值。當觀眾在觀戰系統中親歷實況中的多重擊殺、反補隊友、擊殺信使、購買圣劍等激動人心的比賽狀況,系統將向玩家贈予道具——至于是什么道具,還記得上段提到的產品深度嗎? 四、二級市場與雙重閉環 觀戰掉落是產品設計中的神來之筆。也許一個從不購買飾品的玩家,在觀看一場免費比賽時獲得了系統贈予的飾品,因此掉入了飾品神坑,開始為之剁手也說不定。 那么,有沒有一些玩家就是喜歡英雄和游戲最原始的樣子,獲得的所有飾品都根本不用不看呢?V社也為這些玩家設置了誘餌——二級交易市場和bo彩市場。 玩家的幾乎任何飾品,都可以在steam中利用個人賬號進行自由的交易,以物易物,或者直接賣錢——免費觀戰掉落的東西賣了錢,誰會不興奮愿意?一些稀有飾品更是可以賣到數百元乃至數千元的價格,再冷漠的玩家也要心動了。 如果你想用多余的飾品換取想要的東西,而又找不到自由交易的對象,那么非官方的bo彩市場是你最好的去處——固然非官方,仍需要steam賬號登錄,這樣交易就有了保障。至于bo彩是啥,我就未幾說了,和你們想的是一樣的…… 興奮愿意消費的玩家就不必提了,那些不樂于消費的玩家,由于有了觀戰掉落、二級市場和bo彩的存在,不但不用為游戲花錢,反而可以通過游戲賺錢,更是促進了整個市場的進一步繁榮;在整個過程中,他們也隨時可能轉變消費觀念,變成一個樂于購買的玩家。這是一個十分完美的閉環。 然而V社的完美閉環并不僅存在于出產和交易系統中,在心理上亦是如斯。 我消費觀念十分成熟,控制自身欲望的能力十分高強,對于各類皮膚、飾品啥的永遠覺得是「身外之物」(這也是LOL售賣皮膚時所無法繞過的消費者心理),然而為了支持喜歡的游戲,為了看到出色的比賽,我愿意購買門票擴大獎金池——這是一種介入交易的理由。 在此之外,互動手冊又確實掉落大量優秀的飾品及其它各類道具,這令那些一開始就沖著「身外之物」去的玩家也十分知足——這也是一種介入交易的理由。 我是個高手,我玩游戲既要好體驗,又要高逼格,甚至要從游戲中賺錢,那么二級市場和bo彩知足你的高玩需要——這又是一種介入交易的理由。 一個完善的系統,知足了不同玩家的需要,同時也刺激不同的玩家打開錢包,比起單純的售賣和抽獎,不知強到哪里去了。 試問吸金騙錢哪家強,現在的你,還會怒斥騰訊么? 然而這一切并沒有什么卵用VALVE做了這么結構化的產品,把一切運營得如斯盡善盡美,騙了玩家一撥又一撥剁手,辦了1800萬美元獎金的比賽,仍舊改變不了LOL的影響力遠超DotA2的現實。 現在我要回答文章開頭提出的題目——為什么LOL辦不了1800萬美元獎金的大賽? 謎底很簡樸,由于根本不需要。 在設計之初,LOL就是一款相較DotA更為休閑、娛樂的游戲,色彩明艷,畫面簡潔,音效清爽,其優秀的游戲性不僅吸引了爭強好勝的競技玩家,也同時包容了很多競技心不強的玩家。正因其休閑性強的特點,LOL可以擁有大量女性玩家和低齡玩家,這是系統復雜、畫面陰暗、音效沉重的DotA所無法相比的。 可以說,LOL為數以千萬計的玩家帶來了普通的快樂,他們無論是玩游戲仍是看直播,都能獲取自己想要的娛樂感。 反觀DotA——我們在上文分析過,大量在Twitch觀看直播的DotA用戶是只關注賽事不關注解說的。換句話說,他們喜歡的是DotA的職業比賽,是DotA競技的一面,而不一定把它當做單純的游戲看待。 一種看似極真個現象在DotA用戶群中反倒是十分常見的:我早就已經沒時間自己玩兒DotA了,但是我會為了DotA花錢。我購買門票、進級手冊、珍藏周邊,是但愿我能看到更多出色的比賽,是由于我關注職業戰隊的變遷以及我喜愛的選手的命運?;邮謨缘袈涞难b備也許我根本都用不上,但是只要我花的錢變成獎金池的一部門交到選手手里,我就心滿足足。這和絕大多數人看足球、籃球、網球等傳統體育競技比賽的心態是一樣的,可以說DotA在競技水平上已經達到了這個高度。 對于他們,DotA2早就不止于游戲的意義,這是好聽的說法。說刺耳一些,DotA2對于良多人來說根本是已經不玩兒的游戲。他們登錄客戶端主要是為了花錢及觀看比賽——這也是為什么我們提到DotA2用戶數目要提月活而非日活,由于在沒有比賽的日子,一部門用戶根本就找不到登錄客戶真個理由。 為什么LOL辦不了1800萬獎金的大賽?為什么DotA2一定要舉辦1800萬獎金的大賽?由于DotA2十分正視其競技內涵,沒有比賽的DotA2在某種意義上只是個二流游戲。假如V社不挖空心思地舉辦一年強過一年的Ti,DotA2幾乎必定會一年一年地衰落下去。 這是產品定位與公司策略的題目。比擬之下,LOL假如過分夸大其競技層面,過分強調比賽的意義,這款產品對于多數追逐休閑的玩家來說就會變得不夠友好。 比起競技意味與日俱增的DotA2,LOL是一款純粹得多的「游戲」。 結語無數的人提問:在競技性和可玩性中擇一,選哪個? 無數的人用腳投票:好玩比競技重要得多。 我覺得這是一個普遍的真理,沒有可爭論的意義。就算對于DotA玩家來講,當初他們玩兒DotA而不是去下圍棋,也是出于一樣的道理。 Ti5過去之后,一大批DotA職業選手又會帶著遺憾或榮譽退役,就像Ti4那時候一樣。 然而,一些年青的選手也會走在成為大神的路上,就像Ti4那時候一樣。 也許在不久的未來,LOL同樣會具有這種積累,這種滄桑感,這種情懷。也許不會,也許對于LOL來說競技始終都不會成為重點,但是它仍舊會給良多人帶來歡笑。 有沒有什么大賽,有沒有什么1800萬元的獎金,對于一款游戲來說,又有什么關系呢? 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